Guild Ball – Ein Demospiel

von am November 24, 2015 in Warehouse Games, Wichtige Neuigkeiten

Guild Ball – Ein Demospiel

Heute präsentieren wir euch ein kleines Demospiel für Guild Ball.

Das Team der Butcher tritt gegen die Fishermen an und wir verfolgen das Geschehen Schritt für Schritt.

Im heutigen Teil 1. des Testspiel trifft das Team der Butcher (Brisket, Ox und Boiler) ...... auf das Team der Fishermen (Siren, Shark & Angel).Es geht los! Beide Teams befinden sind schon in der Arena und würfeln darum welches Team den Kick Off machen soll.Die Fisherman gewinnen und entscheiden sich dafür, dass die Butcher kicken sollen.Boiler wird den Ball treten...... er darf bis zu seiner Jog-Reichweite vorlaufen und hält kurz vor der Mittellinie. Von hier kickt er den Ball.Er sucht sich einen Punkt innerhalb seiner Kickreichweite aus und platziert den Ball dort. Von dort aus wird der Ball mit der Kick-Scatter-Schablone 1W6 Zoll weit neu platziert......und landet so knapp neben dem Mittelpunkt in der gegnerischen Hälfte.Jetzt geht das eigentliche Spiel erst richtig los! Beide Teams haben Ihre  INF (Influence), eine Resource mit denen die Spieler Aktionen ausführen können, generiert und an ihre Spieler verteilt.Da die Butcher gekickt haben, sind die Fishermen automatisch mit der ersten Aktivierung dran. Siren, oben links im Bild aktiviert als erste.Sie advanced in Richtung Ball und bleibt etwas weniger als 1" entfernt von ihm stehen.Dadurch, dass sie sich in 1" Umkreis um den Ball bewegt hat, darf sie diesen über die Snap-To Regel an sich nehmen.Als nächstes bezahlt sie mit ihrem [1] INF Punkt, die Kosten für einen Pass auf Angel. Siren hat einen Wert von [3/6"] KICK. Das heißt sie generiert 3 Würfel und kann den Ball bis zu 6" weit passen. Sie würfelt und erreicht dabei mehr als das eine benötigte 4+ Ergebnis.Damit ist der Pass ist erfolgreich und sie generiert einen Momentum Point [MP]. Eine weitere Resource die später noch wichtig wird.Jetzt sind die Butcher dran. Ihr Captain Ox, mittig auf der rechten Seite aktiviert zuerst.Er gibt [2] INF aus um damit einen Charge auf Siren zu machen......und stürmt damit auf sie zu. Dabei kann er seinen Max-Move von 8" laufen und seine Nahkampfreichweite von 1" ausnutzen.Der Würfelpool von Ox für diesen Angriff setzt sich aus seinen [7] TAC plus [4] TAC durch den Charge zusammen. Dadurch würfelt er 11 Würfel.Siren hat [4+] DEF und zusätzlich die Sonderregel "Charmed [Male]" die ihr einen Bonus von [+1] DEF gibt. Ox trifft sie also nur auf 5+ und erzielt so 4 Treffer.Mit 4 Treffern schaltet Ox die ersten 4 Spalten aus seinem Playbook frei und kann aus diesen Spalten nun einen Effekt als Ergebnis wählen. Er entscheidet sich für den Knock Down [KD]  aus Spalte vier.Ox gibt [1] INF aus um eine weitere Attacke mit seinem Basiswert [7] TAC zu kaufen und wirft sieben Würfel.Da Siren durch den letzen Angriff Knocked Down gegangen ist, wird sie nun um [1] besser getroffen, also schon auf die 4+ und Ox erzielt so wieder 4 Treffer.Ox wählt diesmal die [2] DMG aus Spalte 4 aus, die zusätzlich 1 [MP] generieren und durch seine Aura "The Owner" zu [3] DMG werden.Mit seiner letzten [1] INF kauf Ox eine weitere Attacke und würfelt mit seinen 7 Würfeln diesmal 5 Treffer.Obwohl Ox diesmal 5 Spalten in seinem Playbook freigeschaltet hat, wählt er wieder die [2] DMG + 1 [MP] aus Spalte 4 und sie erhält wieder insgesamt [3] DMG wegen der Aura. (Ox hätte auch das Ergebnis aus Spalte 5 mit 2" Push wählen können, wollte aber Siren nicht aus seiner Nahkampfreichweite rausschieben.Jetzt sind wieder die Fishermen an der Reihe und nun aktiviert ihr Capatin Shark, mittig links im Bild.Shark gibt [2] INF aus um "Quick Foot" auf Angel zu sprechen, was ihr [+2"/+2"] MOV auf ihren [Base / und Max]-Bewegungswert gibt.Als nächstes Charged Shark auf Ox zu, was ihn seine letzten [2] INF kostet.Shark hat eine 2" Nahkampfreichweite und kann damit Ox im Nahkampf binden ohne das Ox einen Gegenschlag machen kann, da Ox nur 1" Nahkampfreichweite hat.Shark hat [6] TAC, bekommt durch den Charge noch einmal [4] TAC mit dazu und würfelt so 10 Würfel.Ox hat [3+] DEF und Shark erzielt 5 Treffer wobei die Rüstung von Ox [1] ARM  einen der Treffer abfängt.Shark wählt aus den 4 ersten Spalten die er durch die Treffer freigeschaltet hat, den 1" Doge mit +1 [MP] aus und ist knapp 1" nach links gedoged. (Da die Fishermen wissen, dass sie im Kampf den Butchern vollkommen unterlegen sind, generiert Shark hier lieber Momentum, statt etwas Schaden bei Ox zu generieren. )Al letztes, um die Butcher an der Bewegung zu hindern, spielt Shark noch sein Legendary Play "Caught in a Net" aus, womit alle gegnerische Spieler im Umkreis von 8" [-4"/-4"] MOV bekommen.Am rechten Seitenrand, durch die [-4"/-4"] MOV deutlich an der Bewegung behindert, aktiviert als nächstes Brisket.Sie gibt [1] INF aus um zu Sprinten. Sie hat [6"/8"] MOV und kann so bis 8" sprinten wird aber um -4" behindert und kommt so nur maximal 4" weit. Danach endet ihre Aktivierung.Doch Angel auf der linken Seite steht schon bereit um die entstehende Lücke auf dem Spielfeld zu nutzen.Sie gibt [1] INF aus um in Richtung gegnerisches Tor zu Sprinten. Sie kann sich jetzt [6"/8"] und [+2"/+2"] durch "Quick Foot" weit bewegen.Von hier zündet sie nun mit [1] INF ihre Fähigkeit "Super Shot", welche ihr [+1/+2"] Kick gibt.Frisch gestärkt wagt Angel nun den ersten Torschuss des Spiels, das kostest sie [1] INF und [1] MP. Die Reichweite passt und sie muss nun einen Kick Test durchführen. D.h. mit den über KICK generierten Würfeln mindestens einen 4+ Erfolg schaffen.Mit ihrem 4 Würfeln die sie durch ihren Kick Wert generiert plus den 1 Würfel durch "Super Shot" fällt es ihr leicht das eine geforderte 4+ Ergebnis zu erreichen und der Ball ist im Toooooor!Damit steht es nun 4:0 für die Fishermen! (Ein Tor zählt 4 Punkte)Nach dem erfolgreichen Tor endet Angels Aktivierung automatisch.  (Hinweis: An dieser Stelle haben wir [1] MP vergessen der nach dem Tor den Fishermen zustehen würde. D.h. eigentlich hätten diese ab jetzt [2] MP übrig.)Nach dem erfolgreichen Tor erfolgt nun der Goal-Kick mit dem der Ball wieder ins Spiel gebracht wird...... dazu wird der Ball innerhalb von 10" um das Tor der Butcher platziert und weicht von da aus wieder normal 1W6 Zoll ab.So, der Ball ist wieder im Spiel und schon aktiviert Boiler, oben rechts neben der Mittellinie.Er gibt [2] INF aus um Siren zu Chargen......und nimmt dabei durch die "Snap-To" Regel den Ball an sich.Boiler hat [5] TAC und generiert so mit dem Charge insgesamt 9 Würfel.Er trifft Siren auf 4+, erzielt so 3 Treffer und wählt aus Spalte 2 seines Playbooks [2] DMG + 1 [MP] aus, was durch Aura von Ox um [1] DMG erhöht wird. Zusätzlich erleidet Siren die "Bleed" Condition, was in der nächsten Maintenance Phase interessant wird.Als nächstes gibt Boiler [1] INF + [1] MP aus um auch selbst einen Torschuss zu wagen. Er hat [2/6"] KICK und wird von Siren nicht weiter behindert, da diese Knock Down ist.Boiler schießt mit sein 2 generierten Würfeln auf das Tor und muss einen Erfolg von 4+ erreichen. Würfelt aber leider zu wenig, so dass er nicht trifft und Ball vor dem Tor abweicht.Der Ball weicht wieder 1W6 Zoll ab ......und bleibt knapp neben dem Tor liegen. (Selbst wenn der Ball dabei ins Tor abgewichen wäre, wäre dies kein Treffer gewesen.)Damit endet die erste Zug und alle anhaltenden Effekte (aber keine Conditions) werden entfernt. In den nächsten Tagen werden wir euch Teil 2. dieses kleinen Demospiels zeigen.
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Die Spieler:

In der ersten Reihe die Butcher (Ox, Boiler & Brisket), darunter findet ihr die Fishermen (Shark, Siren & Angel):

Die wichtigsten Werte:

Für alle neuen Spieler: Hier findet ihr eine kurze Übersicht über die wichtigsten Profilwerte von Guild Ball:

Movement [MOV]
Der Bewegungswert, angegeben mit z.B. [6”/8”] MOV. Der erste Wert beschreibt die Basisreichweite beim Jog und der zweite die Maximalreichweite beim Sprint oder Charge.

Tactical Ability [TAC]
Der Angriffswert mit dem ein Spieler im Nahkampfreichweite angreift. Angegeben mit z. B. [4] TAC. Der Wert gibt dabei an, wie viele Würfel ein Modell bei einem Angriff generiert.

Ball Skills and Kicking Ability [KICK]
Der Ballbeherrschungswert zum Schießen und Passen des Balls. Wird mit z.B. [3/8”] KICK angeben, wobei der erste Wert, das Basic-Kick-Attribut, angibt wie viele Würfel ein Spieler bei einem Kick generiert. Der zweite Wert zeigt an wie weit das Modell den Ball kicken kann.

Defensive Ability [DEF]
Die Verteidigungsfähigkeit wird z. B. mit [4+] DEF angegeben. Um erfolgreich zu sein, muss ein angreifendes Modell diesen Wert erreichen.

Armour Value [ARM]
Der Rüstungswert wird z. B. mit [1] ARM angegeben. Der Wert gibt an wie viele erfolgreiche Treffer bei einem Angriff durch die Rüstung abgezogen werden.

Influence [INF]
Der Influence-Wert wird z. B. mit [2/4] INF angegeben. Dabei gibt der erste Wert an wieviel Influence das Modell während der Maintenance Phase generiert und der zweite Wert zeigt wieviel Influence dem Modell insgesamt zugewiesen werden kann. Influence wird benötigt um mit einem aktiven Modell Aktionen durchzuführen.

Health Points [HP]
Die Lebenspunkte werden unten auf der Karte des Modells als kleine Kreise dargestellt und repräsentieren den aktuellen Lebenspunktestand des Modells.

Character Traits
Ein Modell hat eine Anzahl an Spezialfähigkeiten, diese sind immer aktiv und werden aktiviert sobald alle Vorraussetzungen dafür erfüllt sind.

Playbook
Ein Modell, dass einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat, kann mit der Anzahl der erzielten Treffer, von links nach rechts Spalten in seinem Playbook freischalten, um dann ein Result in diesen Spalten auszuwählen.

Results
Die Results im Playbook können weiß hinterlegt sein und somit einfach das gewählte Ergebnis auslösen, oder aber farbig hinterleget sein und generieren dann zusätzlich noch [1] MP zu dem Ergebnis.

Momentous Points [MP]
Die Momentum Points werden z.B. mit [1] MP angegeben. Sie werden ähnlich wie Influence zum aktivieren bestimmter Fähigkeiten genutzt. Während Influence nur dem zugewiesenen Modell zur Verfügung steht, können Momentum Points von beliebigen Modellen des eigenen Teams genutzt werden.

Common Results
(2) DMG – Reduziert die Health Points [HP] des Zielmodells um die angezeigte Zahl.
(>) Push – Das Zielmodell kann für jeden “>” Push im Result [1″] weggeschoben werden.
(<) Dodge – Das aktive Modell kann für jeden “<” Dodge im Result sich [1″] weit bewegen.
(KD) Knocked-down – Das Zielmodell erleidet die Knocked-Down condition.
(T) Tackle – Wenn das Zielmodell im Besitz des Balls ist, erlangt das aktive Modell sofort den Ball.
(gb) Play –Das aktive Modell kann, wenn es dieses Result auswählt, sofort ein einzelnes Character Play aus seinem Playbook spielen, ohne dafür Influence auszugeben.

Plays
Modelle haben spezielle Fertigkeiten die sie im Spiel aktivieren können. Es gibt dabei drei Formen:
Character Plays, Heroic Plays und Legendary Plays.

Melee Zone
Die Nahkampfreichweite des Modells wird z. B. mit 2″ angeben.

 

Quick Reference:

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